Selasa, 12 April 2011

Pembuatan Aplikasi Permainan Gembala Domba Menggunakan J2ME

Postingan ini dibuat untuk memenuhi tugas pemrograman multimedia. Postingan ini akan menjelaskan tentang aplikasi permainan gembala domba menggunakan J2ME.

Java 2 Micro Edition (J2ME)
Keberagaman jenis perangkat komunikasi selular telah mengakibatkan munculnya berbagai macam platform sehingga memunculkan permasalahan bagi pengembang aplikasi. Hal tersebut memunculkan kebutuhan akan adanya suatu platform yang mampu berjalan pada berbagai jenis perangkat komunikasi mobile. Dalam kaitan itulah kemudian muncul J2ME (Java 2 Micro Edition) yang memungkinkan dilakukannya hal tersebut, tentunya selama perangkat-perangkat tersebut mengimplementasikan teknologi Java. J2ME merupakan edisi khusus dari Java dan subset dari edisi J2SE.

J2ME merupakan pemrograman dengan peralatan-peralatan kecil atau terbatas, seperti PDA, Handphone, Pager dan lain-lain. Perangkat J2ME, seperti semua program Java diterjemahkan oleh VM. Program tersebut di compile kedalam bytecode dan diterjemahkan dengan Java Virtual Machine (JVM). Ini berarti bahwa program-program tersebut berhubungan langsung dengan perangkat J2ME menyediakan suatu interface yang sesuai dengan perangkat. Inti dari J2ME terletak pada configuration dan profile-profile. munculnya MIDP 2.0 untuk Java 2 Micro Edition, memungkinkan untuk membuat aplikasi permainan berbasis Java. Dengan adanya J2ME ini maka kita dapat membuat berbagai jenis aplikasi seperti aplikais permainan karena seperti kita ketahui perkembangan aplikasi permainan sendiri telah semakin maju, ini terlihat dari makin bervariasinya jenis-jenis aplikasi permainan yang ada saat ini. 

J2ME Wireless Toolkit (WTK)
 J2ME wireless toolkit (WTK) adalah seperangkat peralatan untuk membangun MIDP atau merupakan perangkat lunak atau tool emulator (mensimulasikan) kerja handphone, sehingga pada waktu membuat program kita tidak perlu mencoba langsung (koneksi) ke handphone. Toolkit ini dapat digunakan standalone, atau dimasukkan ke dalam banyak pembangunan lingkungan terpadu populer (IDE). Wireless Toolkit mendukung pengembangan aplikasi Java yang berjalan pada perangkat seperti telepon seluler, pager dua arah, dan palmtop.

Penjelasan Mengenai Permainan Gembala Domba
Permainan gembala domba ini merupakan salah satu permainan yang terdapat di telepon seluler. Pada permainan ini pemain sebagai anjing gembala yang bertugas menggiring domba-domba kedalam kandang secepat mungkin untuk memperoleh waktu tercepat. Pada permainan ini terdapat lima level permainan. tingkatan level didasarkan pada jumlah domba yang bertambah satu. Permainan ini sangat menarik karena anjing dan domba-domba tersebut akan bergerak atau berlari-lari secara acak atau random. Permainan ini dibuat bukan hanya sebagai hiburan namun memberikan tantangan kepada pemain untuk memainkan permainan ini, membutuhkan konsentrasi dan kesabaran pemain. Pembuatan permainan gembala ini menggunakan bahasa pemrograman Java 2 ME dengan editor NetBeans IDE 6.8. selain itu dibutuhkan Java (TM) Wireless Toolkit 2.5.2 for CLDC disediakan sebuah emulator yaitu sebuah perangkat untuk pengembangan aplikasi wireless. 


Aturan Permainan Gembala Domba
Di dalam permainan gembala domba ini terdapat seekor anjing gembala, sekelompok domba, sebuah kandang, dan padang rumput yang terdapat sungai dipinggirnya. Aturan permainan pada permainan gembala domba ini adalah ada sekelompok domba dan seekor anjing gembala yang bergerak secara acak di sekitar kandang pada sebuah padang rumput yang terdapat sungai dipinggirnya. Di sini anda sebagai pemain berperan sebagai anjing gembala yang akan menggiring domba-domba tersebut kembali ke kandangnya secepat mungkin. Jika anda berhasil memasukkan domba-domba tersebut ke dalam kandang akan terlihat berapa detik waktu yang anda butuhkan untuk memasukkan domba-domba tersebut. Cara memainkan permainan ini adalah  dengan menekan tombol navigasi kiri atau angka 4 untuk menggerakkan anjing ke arah kiri, tombol navigasi kanan atau angka 6 untuk menggerakkan anjing ke arah arah, tombol navigasi atas atau angka 2 untuk menggerakkan anjing ke arah atas, tombol navigasi bawah atau angka 8 untuk menggerakkan anjing ke arah bawah.

Langkah-langkah Pembuatan Aplikasi Permainan Gembala Domba
Langkah-langkah pembuatan Aplikasi permainan Gembala Domba ini adalah:
1. kita buka Buka Wireless Toolkit 2.5.2 melalui jendela windows (Start, AllProgram, Sun    Java(TM) Wireless Toolkit 2.5.2 for CLDC ). 

 2. setelah itu buat project baru dengan nama gembala domba
3. kemudian kita akan melakukan setting pada API Selection untuk memilih JTWI (Java Technology for The Wireless Industry Specification) sebagai Platform dan CLCD 1.0.
4. selanjutnya membuat coding program pada editor netbeans Pada permainan ini terdapat 12 kelas Java untuk source codenya Source code yang telah dibuat disimpan dalam file dengan ekstensi .java dan disimpan di folder src yang berada pada direktori C:\Documents and Settings\Loe-loe^_^\j2mewtk\2.5.2\apps\Gembala Domba. Sedangkan untuk image disimpan didirektori C:\Documents and Settings\Loe-loe^_^\j2mewtk\2.5.2\apps\Gembala Domba\res.

5.  pada J2ME WTK buka project yang telah kita buat kemudian dilakukan kompilasi program dengan mengakses menu build pada Wireless Toolkit 2.5.2

6. Setelah program berhasil dijalankan maka akan muncul emulator kemudian tekan tombol launch untuk memulai aplikasi. Tampilan pembuka akan muncul dan dilanjutkan dengan menekan command Launch maka akan muncul tampilan splash screen.
 
 Tampilan Splash Screen Permainan 

7. Selanjutnya tampil menu utama, pilih play untuk memulai permainan ke level 1.


 Tampilan  Menu Play

Tampilan permainan pada level 1, jika berhasil akan tampil waktu yang didapat pemain untuk menyelesaikan level 1. 



Tampilan Level 1

Jika berhasil menyelesaikan permainan, maka lanjut ke level 2, level 3, level 4 dan permainan berakhir pada level 5. Tingkatan level didasarkan pada jumlah domba yang bertambah satu.  kemudian pemain dapat melihat waktu terbaik tiap level.

demikian postingan ini, semoga dapat bermanfaat!!  

Nama : Nurlu'lu
NPM  : 50407633
Tugas Pemrograman Multimedia

Minggu, 06 Maret 2011

Dahsyatnya Komputer Kuantum

Tugas softskill yang kedua tentang komputer kuantum, jadi harus tahu nii komputer kuantum itu apa..
mari cari tahu...

Komputer kuantum adalah alat hitung yang menggunakan sebuah fenomena mekanika kuantum, misalnya superposisi dan keterkaitan, untuk melakukan operasi data. Dalam komputasi klasik, jumlah data dihitung dengan bit; dalam komputer kuantum, hal ini dilakukan dengan qubit. Jika dikatakan, komputer kuantum hanya butuh waktu 20 menit untuk mengerjakan sebuah proses yang butuh waktu 1025 tahun pada komputer saat ini, kita tentu akan tercengang. Hal inilah yang membuat para ilmuwan begitu tertarik untuk mengembangkan kemungkinan terbentuknya komputer kuantum. Meskipun hingga saat ini belum tercipta sebuah komputer kuantum yang dibayangkan oleh para ilmuwan, kemajuan ke arah sana terus berlangsung. Bahkan yang menarik, ternyata perkembangan komputer kuantum juga mengikuti apa yang dikatakan oleh Gordan Moore sang Genius IBM "Kemampuan Prosesor akan meningkat dua kali lipat dalam jangka waktu 18 bulan". Jika hal ini benar, para ilmuwan akan dapat membangun sebuah komputer kuantum hanya dalam waktu lima tahun ke depan. Setidaknya, begitulah yang dikatakan oleh Raymond Laflamme, ilmuwan dari Massachusetts Institute of Technology (MIT), Amerika Serikat. Prinsip dasar komputer kuantum adalah bahwa sifat kuantum dari partikel dapat digunakan untuk mewakili data dan struktur data, dan bahwa mekanika kuantum dapat digunakan untuk melakukan operasi dengan data ini dan teknologi ini adalah salah satu hasil dari "applied Physic"(fisika terapan). Walaupun komputer kuantum masih dalam pengembangan, telah dilakukan eksperimen dimana operasi komputasi kuantum dilakukan atas sejumlah kecil Qubit. Riset baik secara teoretis maupun praktek terus berlanjut dalam laju yang cepat, dan banyak pemerintah nasional dan agensi pendanaan militer mendukung riset komputer kuantum untuk pengembangannya baik untuk keperluan rakyat maupun masalah keamanan nasional seperti kriptoanalisis.

Sejarah singkat
Ide mengenai komputer kuantum pertama kali muncul pada tahun 1970-an oleh para fisikawan dan ilmuwan komputer, seperti Charles H. Bennett dari IBM, Paul A. Benioff dari Argonne National Laboratory, Illinois, David Deutsch dari University of Oxford, dan Richard P. Feynman dari California Institute of Technology (Caltech). Di antara para ilmuwan tersebut, Feynmanlah yang pertama kali mengajukan model yang menunjukkan bahwa sebuah sistem kuantum dapat digunakan untuk melakukan komputasi. Lebih jauh, Feynman juga menunjukkan bagaimana sistem tersebut dapat menjadi simulator bagi fisika kuantum. Dengan kata lain, fisikawan dapat melakukan eksperimen fisika kuantum melalui komputer kuantum. Pada tahun 1985, Deutsch menyadari esensi dari komputasi oleh sebuah komputer kuantum dan menunjukkan bahwa semua proses fisika, secara prinsipil, dapat dimodelkan melalui komputer kuantum. Dengan demikian, komputer kuantum memiliki kemampuan yang melebihi komputer klasik. Setelah Deutsch mengeluarkan tulisannya mengenai komputer kuantum, para ilmuwan mulai melakukan riset di bidang ini. Mereka mulai mencari kemungkinan penggunaan dari sebuah komputer kuantum. Pada tahun 1995, Peter Shor merumuskan sebuah algoritma yang memungkinkan penggunaan komputer kuantum untuk memecahkan masalah faktorisasi dalam teori bilangan.

Hingga saat ini, riset di bidang komputer kuantum terus dijalankan di seluruh dunia. Beberapa kendala terus dicari pernyelesaiannya. Berbagai metode dikembangkan untuk memungkinkan terwujudnya sebuah komputer yang memilki kemampuan yang luar biasa ini. Sejauh ini, sebuah komputer kuantum yang telah dibangun hanya dapat mencapai kemampuan untuk memfaktorkan dua digit bilangan. Komputer kuantum ini dibangun pada tahun 1998 di Los Alamos, Amerika Serikat, menggunakan NMR (Nuclear Magnetic Resonance).

Senin, 14 Februari 2011

PENGANTAR KOMPUTASI MODERN

PENGANTAR KOMPUTASI MODERN

kebanyakan orang mengetahui apa itu komputer, lain hal nya dengan komputasi. Kita tahu bahwa komputer adalah alat yang cerdas, yang memudahkan manusia dalam hal menyelesaikan pekerjaan nya.

Komputasi merupakan suatu cara yang dapat digunakan untuk menemukan suatu solusi dari data yang telah kita input dengan menggunakan algoritma

Ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematikateknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu

Komputasi modern adalah pemecahan masalah berdasarkan suatu inputan dengan menggunakan algoritma dimana penerapannya menggunakan berbagai teknologi yang telah berkembang seperti komputer. Pencetusnya itu adalah seorang ilmuwan bernama John Von Neuman pada abad ke-21. Nah post ini ga ngabahas ttg komputasi modern tapi cabang-cabang pembahasan yang mungkin masuk ke dalam komputasi modern. Selain itu komputasi modern merupakan sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory computer. Yang terkait dengan komputasi modern adalah Akurasi : yang berhubungan dengan bit dan floating point, Kecepatan : dalam satuan hertz (processor tunggal, pipeline, parallel processing), Problem volume besar : down sizing, parallel dan Modelling : NN, GA.

Sabtu, 15 Januari 2011

Poster Produk


poster ini merupakan poster Together Technology, untuk poster penyedian lab bahasa.
poster ini digunakan sebagai media promosi produk atau usaha saya.

Kamis, 13 Januari 2011

Rincian Biaya Usaha

Rincian Biaya Usaha Penyediaan Lab Bahasa

Setelah proposal bisnis impian sudah dibuat, kini saat nya membuat rincian biaya untuk usaha yang akan kita buat. Rancangan biaya produksi ini dibuat agar kita dapat memperkirakan berapa besar biaya yang dikeluarkan serta berapa besar keuntungan yang akan saya dapatkan dari bisnis tersebut.

Produksi dan biaya biaya produksi bagaikan kepingan dua sisi mata uang yang saling berkaitan. Jika produksi berbicara tentang nilai fisik penggunaan faktor produksi maka biaya produksi mengukurnya dengan nilai uang.

Biaya yang dikeluarkan untuk membuat Penyediaan lab bahasa ini seharusnya dikeluarkan oleh Sekolah yang ingin membuat lab tersebut. Kira-kira sekolah harus mengeluarkan sekitar Rp.250.000.000,00 untuk membuat lab tersebut. Biaya tersebut untuk membeli peralatan-peralatn pembuatan lab, seperti: maksimal beberapa terminal komputer (ini tergantung pihak sekolah seberapa banyak komputer yang ingin digunakan. Biasanya 40 buah terminal komputer), Speaker, earphone, televisi, software pembelajaran, dan peralatan lainnya. Biaya untuk tenaga kerja juga diperlukan, karena disini saya memperkerjakan 13 orang. Maka saya akan memberikan gaji sesuai dengan bidangnya masing-masing. Apabila sekolah tersebut berminat maka biaya pemasangan dan pembuatan lab tersebut dikenakan biaya sebesar Rp.50.000.000,00

Service terbaik akan kami berikan untuk pemasangan ataupun pelayanan lab bahasa ini.

Minggu, 09 Januari 2011

Layanan Studentsite Universitas Gunadarma


Poster ini merupakan poster layanan Universitas Gunadarma dan kami memilih layanan Studentsite


Created by :
Nurlu'lu (50407633)
Yeni Azizah (50407904)

Kamis, 18 November 2010

Proposal Bisnis Impian saya

Proposal Bisnis Impian saya


Yap, bisnis impian……..

Walaupun hanya impian tapi b’harap bisa t’wujud.. aminn..

Sebelum t’wujud yaaa bikin proposal ny aj dulu..hhehe.

Proposal bisnis impian saya adalah dalam hal pendidikan, dimana saya ingin membuka usaha bisnis dalam hal penyedian lab bahasa untuk sekolah dan pengembangan software dan hardware dalam mendukung lab bahasa itu sendiri.

Maju mundurnya suatu bangsa banyak ditentukan oleh maju mundurnya pendidikan bangsa itu sendiri. Mengingat sangat pentingnya bagi kehidupan, maka pendidikan harus dilaksanakan sebaik-baiknya sehingga memperoleh hasil maksimal seperti yang diharapkan. Untuk mencapainya, salah satu yang harus dilakukan sebagai seorang yang berkecimpung di dunia pendidikan, seorang pendidik dituntut paham akan mengetahui dan memahami komponen pembelajaran dengan baik. Karena jika semua komponen disatukan, maka proses belajar-mengajar akan berjalan lancar. Seperti halnya di dalam pembelajaran Bahasa. Kita ambil contoh pembelajaran bahasa Indonesia. yakni diharapkan peserta didik mengenal dirinya, budayanya, dan budaya orang lain dengan mengemukakan gagasan dan perasaan melalui lisan maupun tulisan. Pembelajaran Bahasa Indonesia diarahkan untuk meningkatkan kemampuan peserta didik untuk berkomunikasi dalam Bahasa Indonesia dengan baik dan benar, baik secara lisan maupun tulis. Serta menumbuhkan apresiasi terhadap hasil karya kesusastraan Indonesia. Standar kompetensi mata pelajaran Bahasa Indonesia merupakan kualifikasi kemampuan peserta didik yang menggambarkan penguasaan pengetahuan, keterampilan berbahasa, serta kemampuan penguasaan teknologi informasi dan komputer. Untuk itu perlu adanya penunjang media pembelajaran yang berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di dalam proses pembelajaran Bahasa Indonesia. Diharapkan nantinya peserta didik tidak gaptek (gagap teknologi) terhadap kemajuan teknologi dan di saat menyongsong era globalisasi di masa sekarang dan mendatang.

Maka dari itu perlu adanya upaya-upaya untuk meningkatkan efektivitas kegiatan pembelajaran. Salah satunya dengan memanfaatkan media berbasis TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) yang sangat canggih dan beragam fasilitasnya. Langkah-langkah kegiatan pembelajaran media berbasis TIK yang dapat dilakukan adalah dengan memanfaatkan lab bahasa dengan media komputer di dalam kegiatan pembelajaran tersebut.

Lab bahasa tersebut dapat digunakan oleh peserta didik dan guru bukan hanya untuk pembelajaran bahasa Indonesia saja, namun bahasa Inggris, bahasa Arab, Mandarin dan lain-lain sesuai dengan mata pelajaran bahasa yang terdapat pada sekolah tersebut.

Untuk itu saya berkeinginan membuat usaha penyedian lab bahasa untuk sekolah dan pengembangan software dan hardware dalam mendukung lab bahasa itu sendiri.

Untuk membuat usaha tersebut, saya bisa join bersama teman-teman yang memilki keinginan yang sama seperti saya. Untuk membuat usaha tersebut banyak sekali hal-hal yang mesti kita pikirkan. Pertama dalam sisi modal awal yang diperlukan, modal yang diperlukan untuk membuat usaha tersebut kira-kira Rp. 250.000.000,00. Modal tersebut bisa diambil dari tabungan yang kami punya ataupun meminjam dari bank. Selanjutnya dalam hal SDM, untuk membuat usaha tersebut, saya memerlukan orang-orang yang ahli dibidangnya dan mempunyai dedikasi tinggi untuk pengembangan teknologi dan pelayanan lab bahasa tersebut. Mungkin saya memerlukan sekitar 13 orang pekerja. 2-3 orang dalam hal penyedian software, 2 orang dalam hal penyedian hardware, 2 orang maintenance, 5 orang dalam hal pemasangan lab tersebut.

Usaha ini mungkin akan saya mulai tawarkan pada sekolah-sekolah terdekat, ataupun pada sekolah-sekolah yang belum memiliki lab bahasa, ataupun sekolah yang sudah memilki lab bahasa namun membutuhkan software dan hardware untuk pengembangan lab yang sudah ada. Service terbaik akan kami berikan untuk pemasangan ataupun pelayanan lab bahasa ini. usaha lab bahasa ini saya beri nama “Together Technology”. Semoga impian bisnis ini akan terwujud dimasa yang akan datang.